Astronauci
Hamburger menu
  • Szkoła podstawowa
    • Zajęcia pozalekcyjne
    • Warsztaty dla klas
  • Przedszkole
    • Zajęcia cykliczne dla przedszkoli
    • Warsztaty dla przedszkoli
  • Półkolonie
    • Półkolonie letnie 2026
  • Lekcja pokazowa
  • Blog
  • Zgłoś nieobecność
  • Kontakt
+48 883 449 663

STEAM bez barier – podsumowanie edukacyjnego projektu Funduszu Amazon na Pomorzu

14 listopada, 2025

W 2025 roku dzieci z Kartuz, Żukowa i Gdyni wzięły udział w cyklu bezpłatnych warsztatów technologicznych realizowanych przez Fundację Samodzielni i Astronautów. Projekt „STEAM bez barier”, stworzony przy wsparciu Funduszu Amazon, miał jeden cel: zapewnić dostęp do nowoczesnej edukacji tam, gdzie na co dzień jest on ograniczony.

Idea i cel projektu

Wciąż zbyt wiele dzieci ma ograniczony dostęp do nowoczesnej edukacji technologicznej. W mniejszych miejscowościach rzadko pojawiają się zajęcia z robotyki, programowania czy druku 3D, a koszty dojazdów i kursów często wykluczają udział najmłodszych z rodzin w trudniejszej sytuacji materialnej.

Projekt „STEAM bez barier”, realizowany przez Fundację Samodzielni z partnerem merytorycznym Astronauci i przy wsparciu Funduszu Amazon, powstał po to, aby tę barierę zmniejszyć. Jego celem było zapewnienie dzieciom dostępu do edukacji STEAM tam, gdzie jest ona najbardziej potrzebna — w mniejszych miejscowościach oraz wśród dzieci z rodzin o ograniczonych możliwościach finansowych lub w trudnej sytuacji życiowej.

Dzięki połączeniu pracy warsztatowej, nowoczesnych narzędzi i praktycznego podejścia projekt wspierał rozwój kompetencji przyszłości: kreatywności, logicznego myślenia, umiejętności rozwiązywania problemów i podstawowego rozumienia technologii.

Jak to wyglądało w praktyce

Projekt „STEAM bez barier” objął trzy lokalizacje: Kartuzy, Żukowo i Gdynię. W każdej z nich zorganizowaliśmy cykl praktycznych warsztatów dla dzieci w wieku 7–12 lat, prowadzonych w dwóch grupach wiekowych. Łącznie zrealizowaliśmy 32 zajęcia, w każdym udział wziąć mogło 15 dzieci.

Tematyka zajęć obejmowała trzy główne obszary:

Robotyka

Dzieci budowały konstrukcje z zestawów LEGO i programowały je tak, aby wykonywały konkretne zadania. W zajęciach wykorzystano zestawy Lego WeDo 2.0, Lego Mindstorms EV3 oraz Lego Spike Essential.

Druk i modelowanie 3D

Dzieci poznawały podstawy projektowania przestrzennego i tworzyły własne modele, korzystając z aplikacji Tinkercad. Uczestnicy zobaczyli również w działaniu drukarkę 3D oraz korzystali z długopisów 3D.

  • zajęcia dla dzieci

Tworzenie gier

Uczestnicy rozwijali umiejętności programowania w bardzo atrakcyjny sposób. Uczyli się planowania, tworzenia logiki i testowania własnych mini-gier. Korzystaliśmy z aplikacji Scratch oraz OctoStudio.

Zajęcia miały formę praktycznych warsztatów, w których dominowało działanie, eksperymentowanie i praca w małych grupach. Każde spotkanie było zaplanowane tak, aby dzieci mogły od razu zobaczyć efekty swojej pracy — niezależnie od wcześniejszego doświadczenia z technologią.

W Gdyni szczególny nacisk położyliśmy na dotarcie do rodzin w trudnej sytuacji materialnej lub życiowej. Współpracowaliśmy z lokalnymi organizacjami oraz Przystanią Lipowa, dzięki czemu wsparcie trafiło do dzieci, które najrzadziej mają możliwość udziału w podobnych zajęciach.

Rezultaty i wnioski

Realizacja projektu pokazała, jak duże znaczenie ma dostęp do nowoczesnej edukacji technologicznej w mniejszych miejscowościach i wśród rodzin o ograniczonych możliwościach finansowych.

Frekwencja i zaangażowanie
Na każdym z warsztatów dostępnych było 15 miejsc i w większości terminów zainteresowanie przekraczało liczbę dostępnych miejsc. W wielu grupach lista rezerwowa była równie długa jak lista główna, co potwierdza duże zapotrzebowanie na tego typu zajęcia.

Wnioski z ankiet ewaluacyjnych
Rodzice, którzy wypełnili ankiety po zajęciach, najczęściej podkreślali trzy elementy:

  • zwiększenie zainteresowania dziecka technologią,
  • motywację do dalszego rozwijania nowych umiejętności,
  • dużą wartość praktyczną zajęć, które „pokazują technologię od środka”, a nie tylko jako narzędzie do pasywnego korzystania.

Wielu rodziców deklarowało, że dziecko po powrocie z warsztatów chciało kontynuować naukę — budować kolejne konstrukcje, tworzyć gry czy projektować własne modele 3D.

Obserwacje edukatorów
Prowadzący zauważyli, że dzieci bardzo szybko przełamywały obawy przed nowymi technologiami. Już po kilkunastu minutach pracy nad pierwszym zadaniem większość uczestników samodzielnie eksperymentowała, testowała własne pomysły i pomagała sobie nawzajem. W grupach widać było wyraźny wzrost pewności siebie i poczucie sprawczości — szczególnie wśród dzieci, które wcześniej nie miały styczności z podobnymi zajęciami.

Efekt długofalowy
Każdy uczestnik otrzymał również materiały do dalszej nauki w domu oraz dostęp do aplikacji edukacyjnej ARnie, aby kontynuować samodzielną pracę. Dzięki temu projekt nie kończy się na pojedynczym spotkaniu — jest zaproszeniem do dalszej przygody z technologią.

Co dalej?

Choć cykl warsztatów w Kartuzach, Żukowie i Gdyni dobiegł końca, projekt „STEAM bez barier” ma przynieść trwałe efekty, które dzieci i rodziny mogą rozwijać w domu. Zależy nam, aby zdobyta ciekawość nie kończyła się wraz z ostatnimi zajęciami, dlatego przygotowaliśmy zestaw materiałów i narzędzi do dalszej nauki.

Aplikacja ARnie – programowanie w ruchu i rozszerzonej rzeczywistości

ARnie to edukacyjna aplikacja, w której dzieci uczą się programowania, układając bloki sterujące ruchami wirtualnego robota poruszającego się w przestrzeni dzięki technologii AR. Łączy naukę z aktywnością fizyczną, kreatywnością i logicznym myśleniem.
Aplikację można przetestować w darmowej wersji. Linki do sklepu z aplikacjami znaleźć można na stronie aplikacji: https://arnie.pl
Uczestnicy projektu otrzymali kody umożliwiające odblokowanie pełnej wersji gry.


Poradniki do samodzielnej nauki w domu

Przygotowaliśmy krótkie, przystępne poradniki, które pokazują, jak dzieci mogą kontynuować naukę programowania, modelowania 3D i kreatywnego tworzenia — bez potrzeby posiadania specjalistycznego sprzętu.

logo scratch

Scratch – tworzenie gier komputerowych od podstaw

Scratch to intuicyjna platforma do programowania wizualnego, która pozwala tworzyć gry, animacje i interaktywne historie. Jest idealna dla początkujących.

Pobierz poradnik Scratch

OctoStudio – programowanie na smartfonie i tablecie

OctoStudio to mobilna aplikacja twórców Scratcha, która umożliwia tworzenie animacji i prostych gier przy użyciu aparatu, dźwięku i ruchu. Świetna dla dzieci, które wolą pracować na telefonie niż na komputerze.

Pobierz poradnik Octostudio
robot z gry ARnie

ARnie – pierwsze kroki w programowaniu z rozszerzoną rzeczywistością

W tym poradniku pokazujemy, jak wykorzystać ARnie do rozwijania logicznego myślenia i eksperymentowania z algorytmami poprzez zabawę w ruchu. Świetny materiał dla dzieci w każdym wieku szkolnym.

Pobierz poradnik ARnie
logo Tinkercad

Tinkercad – modelowanie 3D dla początkujących

Tinkercad to darmowe narzędzie do modelowania 3D, w którym dzieci mogą tworzyć własne przestrzenne projekty — od prostych figurek po bardziej złożone modele.

Pobierz poradnik Tinkercad

Praktyka w Twojej szkole: Pobierz scenariusze zajęć

W projekcie „STEAM bez barier” najważniejsze było dla nas, aby wypracowane rozwiązania nie zostały tylko na sali warsztatowej. Chcemy, aby technologia realnie wspierała edukację każdego dnia. Dlatego zebraliśmy nasze doświadczenia i przygotowaliśmy 8 gotowych scenariuszy zajęć, które oddajemy w ręce nauczycieli i edukatorów.

Materiały zostały opracowane z myślą o sprzęcie, który znajduje się w szkołach w ramach programu Laboratoria Przyszłości. Podzieliliśmy je na dwie grupy wiekowe, uwzględniając różne potrzeby i możliwości poznawcze uczniów. To gotowe przepisy na lekcje, które sprawdziliśmy w praktyce – również w pracy z grupami o zróżnicowanych potrzebach edukacyjnych.

🤖 Robotyka LEGO (4 scenariusze)

Wykorzystujemy zestawy LEGO®, aby uczyć logicznego myślenia i inżynierii poprzez ruch i konstruowanie.

Nauka sterowania pojazdem dwusilnikowym. Dzieci budują skuter śnieżny i badają, jak działa napęd na dwa koła.

Pobierz scenariusz zajęć

Wstęp do automatyki i kosmicznych odkryć. Programowanie czujnika odległości, aby robot samodzielnie omijał przeszkody.

Pobierz scenariusz zajęć

Projektowanie gry zręcznościowej. Uczniowie poznają zmienne, zliczają punkty i wykorzystują matrycę LED do komunikacji z graczem.

Pobierz scenariusz zajęć

Strategiczne budowanie i programowanie. Wykorzystanie czujnika koloru i wytrzymałych konstrukcji Technic do turniejowych starć.

Pobierz scenariusz zajęć

🎮 Tworzenie Gier (2 scenariusze)

Programowanie to nowa forma czytania i pisania. Pokazujemy, jak przejść od roli gracza do roli twórcy.

Tworzenie gier wykorzystujących czujniki ruchu w tabletach. Idealny wstęp do programowania blokowego dla najmłodszych.

Pobierz scenariusz zajęć

Budowanie pełnoprawnej gry od podstaw. Nauka warunków, pętli i zarządzania cyfrowym światem postaci.

Pobierz scenariusz zajęć

🖨️ Druk 3D (2 scenariusze)

Od rysowania w przestrzeni po precyzyjne modelowanie CAD. Odczarowujemy technologię druku 3D.

Zajęcia manualne łączące zabawę z technologią. Tworzenie własnych breloków i obserwacja pracy drukarki 3D.

Pobierz scenariusz zajęć

Prawdziwa lekcja inżynierii. Tworzymy trójwymiarowy model gotowy do druku 3D.

Pobierz scenariusz zajęć

Dla kogo są te materiały? Przygotowaliśmy je tak, aby każdy nauczyciel – niezależnie od stopnia zaawansowania technologicznego – mógł przeprowadzić angażującą lekcję STEAM. Zachęcamy do pobierania, drukowania i modyfikowania ich według potrzeb Waszych uczniów!


Planujemy kontynuować działania związane z popularyzacją edukacji STEAM, szczególnie tam, gdzie dostęp do nowoczesnych zajęć jest ograniczony. Zapraszamy do współpracy szkoły, biblioteki, ośrodki kultury oraz organizacje pozarządowe, które chciałyby organizować podobne inicjatywy w swoich społecznościach.

Podziękowania

Realizacja projektu „STEAM bez barier” była możliwa dzięki zaangażowaniu wielu lokalnych partnerów, instytucji i osób, którym chcemy serdecznie podziękować za realne wsparcie i otwartość na współpracę.

W Żukowie dziękujemy Ośrodkowi Kultury i Sportu w Żukowie za udostępnienie przestrzeni warsztatowych oraz pomoc w promocji projektu.
W Kartuzach naszym kluczowym partnerem było Kartuskie Centrum Kultury, które również zapewniło sale oraz wsparło nas w informowaniu mieszkańców o naborze.

Wyrazy uznania kierujemy także do Gminy Żukowo, Gminy Kartuzy oraz okolicznych szkół, które aktywnie zaangażowały się w promocję warsztatów i pomogły dotrzeć z informacją do rodzin.

W Gdyni partnerem projektu była Przystań Lipowa, która udostępniła przestrzeń i wspierała nabór uczestników.
Dziękujemy również lokalnym fundacjom, gdyńskim SPOT-om oraz placówkom opiekuńczo-wychowawczym, które pomogły dotrzeć do dzieci w trudnej sytuacji materialnej lub życiowej.

Na koniec dziękujemy wszystkim dzieciom i opiekunom za udział, zaangażowanie i ogromną ciekawość świata. To właśnie dzięki takim inicjatywom możemy realnie wyrównywać szanse i pokazywać, że nowoczesna edukacja jest dostępna dla każdego.


Warsztaty organizuje Fundacja Samodzielni we współpracy z marką Astronauci. Projekt realizowany w ramach Funduszu Amazon.

Wszystkie materiały w ramach projektu „Klasa z Przyszłością” są dostępne na licencji CC BY-SA 4.0.

Złota gwiazdka

Może Cię zainteresować

Baner projektu Klasa z przyszłością - warsztatów nowych technologii dla dzieci

16 stycznia, 2026

Klasa z Przyszłością: Projekt edukacyjny dla pomorskich szkół podstawowych

14 listopada, 2025

STEAM bez barier – podsumowanie edukacyjnego projektu Funduszu Amazon na Pomorzu

17 października, 2025

Bezpłatne warsztaty technologiczne dla dzieci w Gdyni – zapisy ruszyły

11 września, 2025

Astronauci – szczegóły dotyczące umowy i płatności

4 września, 2025

Bezpłatne warsztaty technologiczne dla dzieci w Kartuzach – zapisy ruszyły

Pierwszy Sidebar

ARnie : ucz się programowania!

ARnie to niezwykła gra edukacyjna, która wprowadza dzieci w wieku 4-12 lat w fascynujący świat technologii z wykorzystaniem rozszerzonej rzeczywistości!

Arnia
Arnie
Google Play App Store
Astronauci

Nasza oferta

  • Zajęcia pozalekcyjne
  • Zajęcia cykliczne dla przedszkoli
  • Warsztaty dla klas
  • Warsztaty dla przedszkoli
  • Eventy dla firm

Dla rodzica

  • Lekcja pokazowa
  • Zgłoś nieobecność
  • Kontakt
  • Mapa placówek

Baza wiedzy

  • Blog
  • O nas
  • O twórcy
  • Gra ARnie

Bądźmy w kontakcie

Facebook Instagram
Odpoczywający kosmita
Polityka Prywatności

© 2024 - Fundacja Samodzielni - Wszystkie prawa zastrzeżone