
W 2025 roku dzieci z Kartuz, Żukowa i Gdyni wzięły udział w cyklu bezpłatnych warsztatów technologicznych realizowanych przez Fundację Samodzielni i Astronautów. Projekt „STEAM bez barier”, stworzony przy wsparciu Funduszu Amazon, miał jeden cel: zapewnić dostęp do nowoczesnej edukacji tam, gdzie na co dzień jest on ograniczony.
Idea i cel projektu
Wciąż zbyt wiele dzieci ma ograniczony dostęp do nowoczesnej edukacji technologicznej. W mniejszych miejscowościach rzadko pojawiają się zajęcia z robotyki, programowania czy druku 3D, a koszty dojazdów i kursów często wykluczają udział najmłodszych z rodzin w trudniejszej sytuacji materialnej.
Projekt „STEAM bez barier”, realizowany przez Fundację Samodzielni z partnerem merytorycznym Astronauci i przy wsparciu Funduszu Amazon, powstał po to, aby tę barierę zmniejszyć. Jego celem było zapewnienie dzieciom dostępu do edukacji STEAM tam, gdzie jest ona najbardziej potrzebna — w mniejszych miejscowościach oraz wśród dzieci z rodzin o ograniczonych możliwościach finansowych lub w trudnej sytuacji życiowej.
Dzięki połączeniu pracy warsztatowej, nowoczesnych narzędzi i praktycznego podejścia projekt wspierał rozwój kompetencji przyszłości: kreatywności, logicznego myślenia, umiejętności rozwiązywania problemów i podstawowego rozumienia technologii.
Jak to wyglądało w praktyce
Projekt „STEAM bez barier” objął trzy lokalizacje: Kartuzy, Żukowo i Gdynię. W każdej z nich zorganizowaliśmy cykl praktycznych warsztatów dla dzieci w wieku 7–12 lat, prowadzonych w dwóch grupach wiekowych. Łącznie zrealizowaliśmy 32 zajęcia, w każdym udział wziąć mogło 15 dzieci.
Tematyka zajęć obejmowała trzy główne obszary:
Robotyka
Dzieci budowały konstrukcje z zestawów LEGO i programowały je tak, aby wykonywały konkretne zadania. W zajęciach wykorzystano zestawy Lego WeDo 2.0, Lego Mindstorms EV3 oraz Lego Spike Essential.
Druk i modelowanie 3D
Dzieci poznawały podstawy projektowania przestrzennego i tworzyły własne modele, korzystając z aplikacji Tinkercad. Uczestnicy zobaczyli również w działaniu drukarkę 3D oraz korzystali z długopisów 3D.
Tworzenie gier
Uczestnicy rozwijali umiejętności programowania w bardzo atrakcyjny sposób. Uczyli się planowania, tworzenia logiki i testowania własnych mini-gier. Korzystaliśmy z aplikacji Scratch oraz OctoStudio.
Zajęcia miały formę praktycznych warsztatów, w których dominowało działanie, eksperymentowanie i praca w małych grupach. Każde spotkanie było zaplanowane tak, aby dzieci mogły od razu zobaczyć efekty swojej pracy — niezależnie od wcześniejszego doświadczenia z technologią.
W Gdyni szczególny nacisk położyliśmy na dotarcie do rodzin w trudnej sytuacji materialnej lub życiowej. Współpracowaliśmy z lokalnymi organizacjami oraz Przystanią Lipowa, dzięki czemu wsparcie trafiło do dzieci, które najrzadziej mają możliwość udziału w podobnych zajęciach.
Rezultaty i wnioski
Realizacja projektu pokazała, jak duże znaczenie ma dostęp do nowoczesnej edukacji technologicznej w mniejszych miejscowościach i wśród rodzin o ograniczonych możliwościach finansowych.
Frekwencja i zaangażowanie
Na każdym z warsztatów dostępnych było 15 miejsc i w większości terminów zainteresowanie przekraczało liczbę dostępnych miejsc. W wielu grupach lista rezerwowa była równie długa jak lista główna, co potwierdza duże zapotrzebowanie na tego typu zajęcia.
Wnioski z ankiet ewaluacyjnych
Rodzice, którzy wypełnili ankiety po zajęciach, najczęściej podkreślali trzy elementy:
- zwiększenie zainteresowania dziecka technologią,
- motywację do dalszego rozwijania nowych umiejętności,
- dużą wartość praktyczną zajęć, które „pokazują technologię od środka”, a nie tylko jako narzędzie do pasywnego korzystania.
Wielu rodziców deklarowało, że dziecko po powrocie z warsztatów chciało kontynuować naukę — budować kolejne konstrukcje, tworzyć gry czy projektować własne modele 3D.
Obserwacje edukatorów
Prowadzący zauważyli, że dzieci bardzo szybko przełamywały obawy przed nowymi technologiami. Już po kilkunastu minutach pracy nad pierwszym zadaniem większość uczestników samodzielnie eksperymentowała, testowała własne pomysły i pomagała sobie nawzajem. W grupach widać było wyraźny wzrost pewności siebie i poczucie sprawczości — szczególnie wśród dzieci, które wcześniej nie miały styczności z podobnymi zajęciami.
Efekt długofalowy
Każdy uczestnik otrzymał również materiały do dalszej nauki w domu oraz dostęp do aplikacji edukacyjnej ARnie, aby kontynuować samodzielną pracę. Dzięki temu projekt nie kończy się na pojedynczym spotkaniu — jest zaproszeniem do dalszej przygody z technologią.
Co dalej?
Choć cykl warsztatów w Kartuzach, Żukowie i Gdyni dobiegł końca, projekt „STEAM bez barier” ma przynieść trwałe efekty, które dzieci i rodziny mogą rozwijać w domu. Zależy nam, aby zdobyta ciekawość nie kończyła się wraz z ostatnimi zajęciami, dlatego przygotowaliśmy zestaw materiałów i narzędzi do dalszej nauki.
Aplikacja ARnie – programowanie w ruchu i rozszerzonej rzeczywistości
ARnie to edukacyjna aplikacja, w której dzieci uczą się programowania, układając bloki sterujące ruchami wirtualnego robota poruszającego się w przestrzeni dzięki technologii AR. Łączy naukę z aktywnością fizyczną, kreatywnością i logicznym myśleniem.
Aplikację można przetestować w darmowej wersji. Linki do sklepu z aplikacjami znaleźć można na stronie aplikacji: https://arnie.pl
Uczestnicy projektu otrzymali kody umożliwiające odblokowanie pełnej wersji gry.
Poradniki do samodzielnej nauki w domu
Przygotowaliśmy krótkie, przystępne poradniki, które pokazują, jak dzieci mogą kontynuować naukę programowania, modelowania 3D i kreatywnego tworzenia — bez potrzeby posiadania specjalistycznego sprzętu.

Scratch – tworzenie gier komputerowych od podstaw
Scratch to intuicyjna platforma do programowania wizualnego, która pozwala tworzyć gry, animacje i interaktywne historie. Jest idealna dla początkujących.

OctoStudio – programowanie na smartfonie i tablecie
OctoStudio to mobilna aplikacja twórców Scratcha, która umożliwia tworzenie animacji i prostych gier przy użyciu aparatu, dźwięku i ruchu. Świetna dla dzieci, które wolą pracować na telefonie niż na komputerze.

ARnie – pierwsze kroki w programowaniu z rozszerzoną rzeczywistością
W tym poradniku pokazujemy, jak wykorzystać ARnie do rozwijania logicznego myślenia i eksperymentowania z algorytmami poprzez zabawę w ruchu. Świetny materiał dla dzieci w każdym wieku szkolnym.

Tinkercad – modelowanie 3D dla początkujących
Tinkercad to darmowe narzędzie do modelowania 3D, w którym dzieci mogą tworzyć własne przestrzenne projekty — od prostych figurek po bardziej złożone modele.
Praktyka w Twojej szkole: Pobierz scenariusze zajęć
W projekcie „STEAM bez barier” najważniejsze było dla nas, aby wypracowane rozwiązania nie zostały tylko na sali warsztatowej. Chcemy, aby technologia realnie wspierała edukację każdego dnia. Dlatego zebraliśmy nasze doświadczenia i przygotowaliśmy 8 gotowych scenariuszy zajęć, które oddajemy w ręce nauczycieli i edukatorów.
Materiały zostały opracowane z myślą o sprzęcie, który znajduje się w szkołach w ramach programu Laboratoria Przyszłości. Podzieliliśmy je na dwie grupy wiekowe, uwzględniając różne potrzeby i możliwości poznawcze uczniów. To gotowe przepisy na lekcje, które sprawdziliśmy w praktyce – również w pracy z grupami o zróżnicowanych potrzebach edukacyjnych.
🤖 Robotyka LEGO (4 scenariusze)
Wykorzystujemy zestawy LEGO®, aby uczyć logicznego myślenia i inżynierii poprzez ruch i konstruowanie.
🎮 Tworzenie Gier (2 scenariusze)
Programowanie to nowa forma czytania i pisania. Pokazujemy, jak przejść od roli gracza do roli twórcy.
🖨️ Druk 3D (2 scenariusze)
Od rysowania w przestrzeni po precyzyjne modelowanie CAD. Odczarowujemy technologię druku 3D.
Dla kogo są te materiały? Przygotowaliśmy je tak, aby każdy nauczyciel – niezależnie od stopnia zaawansowania technologicznego – mógł przeprowadzić angażującą lekcję STEAM. Zachęcamy do pobierania, drukowania i modyfikowania ich według potrzeb Waszych uczniów!
Planujemy kontynuować działania związane z popularyzacją edukacji STEAM, szczególnie tam, gdzie dostęp do nowoczesnych zajęć jest ograniczony. Zapraszamy do współpracy szkoły, biblioteki, ośrodki kultury oraz organizacje pozarządowe, które chciałyby organizować podobne inicjatywy w swoich społecznościach.
Podziękowania
Realizacja projektu „STEAM bez barier” była możliwa dzięki zaangażowaniu wielu lokalnych partnerów, instytucji i osób, którym chcemy serdecznie podziękować za realne wsparcie i otwartość na współpracę.
W Żukowie dziękujemy Ośrodkowi Kultury i Sportu w Żukowie za udostępnienie przestrzeni warsztatowych oraz pomoc w promocji projektu.
W Kartuzach naszym kluczowym partnerem było Kartuskie Centrum Kultury, które również zapewniło sale oraz wsparło nas w informowaniu mieszkańców o naborze.
Wyrazy uznania kierujemy także do Gminy Żukowo, Gminy Kartuzy oraz okolicznych szkół, które aktywnie zaangażowały się w promocję warsztatów i pomogły dotrzeć z informacją do rodzin.
W Gdyni partnerem projektu była Przystań Lipowa, która udostępniła przestrzeń i wspierała nabór uczestników.
Dziękujemy również lokalnym fundacjom, gdyńskim SPOT-om oraz placówkom opiekuńczo-wychowawczym, które pomogły dotrzeć do dzieci w trudnej sytuacji materialnej lub życiowej.
Na koniec dziękujemy wszystkim dzieciom i opiekunom za udział, zaangażowanie i ogromną ciekawość świata. To właśnie dzięki takim inicjatywom możemy realnie wyrównywać szanse i pokazywać, że nowoczesna edukacja jest dostępna dla każdego.
Warsztaty organizuje Fundacja Samodzielni we współpracy z marką Astronauci. Projekt realizowany w ramach Funduszu Amazon.
Wszystkie materiały w ramach projektu „Klasa z Przyszłością” są dostępne na licencji CC BY-SA 4.0.




























